Minggu, 16 Desember 2012

Media pembelajaran menggunakan kartu

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA KARTU Pendidikan dikatakan berkualitas apabila terjadi penyelenggaraan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan melibatkan semua komponen-komponen pendidikan seperti mencakup tujuan pembelajaran, guru, peserta didik, bahan pembelajaran, metode pembelajaran, alat, dan sumber pembelajaran. Pelajaran IPS Sejarah bagi siswa menduduki posisi yang sangat strategis dan mendasar sebagai sarana pendidikan. Sedangkan guru mempunyai peran dan fungsi yang sangat penting dalam pembelajaran, oleh karena itu guru harus selalu meningkatkan peranan dan kompetensinya dalam mengelola komponen-komponen pembelajaran. Keberhasilan dari proses pendidikan di sekolah dapat ditunjukkan dengan meningkatnya prestasi belajar siswa. Hasil belajar siswa sangat dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa dan faktor yang berasal dari luar atau faktor lingkungan. Faktor yang datang dari dalam diri siswa berupa kemampuan, motivasi belajar, kebiasaan belajar, faktor fisik dan psikis. Faktor yang datang dari luar yaitu sesuatu yang mempengaruhi hasil belajar siswa di sekolah yaitu kualitas pembelajaran (Sudjana, 2005: 39). Pembelajaran di sekolah guru hendaknya memilih dan menggunakan model, strategi, metode, pendekatan, dan teknik yang melibatkan siswa aktif dalam belajar. Untuk menumbuhkan minat dan semangat siswa dalam mempelajari IPS Sejarah. Perlu dicoba model baru dalam pembelajaran IPS Sejarah. Salah satu tugas guru yaitu merencanakan dan melaksanakan pembelajaran, dalam tugas ini guru dituntut memiliki seperangkat pengetahuan dan keterampilan teknik mengajar, menyajikan pelajaran dengan metode yang menarik, yang mampu mengajak siswa untuk belajar secara aktif (Sudjana, 2005: 15). Media diperlukan dalam proses pembelajaran karena mempunyai kemampuan atau kompetensi yang dapat dimanfaatkan. Media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi pesan kepada penerima pesan. Jadi proses penerimaan pesan sangat dipengaruhi oleh media. Keberhasilan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh pemilihan metode belajar yang ditentukan oleh guru. Sebab dengan penyajian pembelajaran secara menarik akan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, sebaliknya jika pembelajaran itu disajikan dengan cara yang kurang menarik, membuat motivasi siswa rendah. Untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, upaya yang harus dilakukan guru adalah memilih model pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi pembelajaran. Dengan model pembelajaran yang tepat diharapkan akan meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar sehingga hasil belajarpun dapat ditingkatkan. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa adalah pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning). Pembelajaran kooperatif merupakan sebuah kelompok strategi pengajaran yang melibatkan siswa bekerja secara berkolaborasi untuk mencapai tujuan bersama (Trianto, 2007: 42). Media yang digunakan berupa kartu pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media kartu ini dapat memudahkan siswa untuk memahami materi IPS Sejarah yang telah disampaikan dan sifatnya tidak membosankan. Kartu adalah media grafis bidang datar yang memuat tulisan, gambar, dan simbol tertentu. Dalam fungsi media pembelajaran kartu dapat dibuat dengan berbagai bentuk dan model. Kartu termasuk media yang berfungsi untuk mempermudah siswa dalam pemahaman suatu konsep, sehingga hasil prestasi bisa lebih baik, pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih efektif (http://jurnaljpi.wordpress.com/2007/11/14/mugiyanto). Cooperative Learning Cooperative Learning mengandung pengertian bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama. Pada dasarnya Cooperative Learning mengandung pengertian sebagai suatu sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu diantara sesama dalam struktur kerja sama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih dimana keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota kelompok itu sendiri (Solihatin, 2007: 4). Pembelajaran kooperatif merupakan sebuah kelompok strategi pengajaran yang melibatkan siswa bekerja secara berkolaborasi untuk mencapai tujuan bersama. Didalam kelas kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri 4 sampai 6 orang. Tujuan dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan kesempatan kepada semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan kegiatan belajar. Selama bekerja dalam kelompok, tugas anggota kelompok adalah mencapai ketuntasan materi yang disajikan oleh guru dan saling membantu teman sekelompoknya untuk mencapai ketuntasan belajar (Trianto, 2007: 41). Media Kartu Media adalah kata jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar. Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, istilah media digunakan juga dalam media pengajaran atau pendidikan yang istilahnya menjadi media pendidikan atau media pembelajaran (Sanjaya, 2006: 161). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sardiman, 2002: 16). Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar mengajar siswa dalam pengajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar. Penggunaan media pendidikan sangat bergantung pada tujuan pengajaran, bahan pengajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan serta kemampuan guru menggunakannya dalam proses pengajaran (Rumampuk, 1988: 12). Media pengajaran sebagai salah satu faktor pendukung keberhasilan tujuan pengajaran memberikan pengaruh yang sangat besar. Oleh karena itu diperlukan kehati-hatian dalam memilih media pengajaran, karena media yang tidak sesuai kemungkinan besar akan menghambat tercapainya tujuan pengajaran. Menurut kamus besar bahasa Indonesia kartu yaitu kertas tebal berbentuk persegi panjang untuk berbagai keperluan. Kartu adalah media grafis bidang datar yang memuat tulisan, gambar, dan simbol tertentu. Dalam fungsi media pembelajaran kartu dapat dibuat dengan berbagai bentuk dan model. Kartu termasuk alat peraga yang berfungsi untuk mempermudah siswa dalam pemahaman suatu konsep, sehingga hasil prestasi bisa lebih baik, pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih efektif (http://jurnaljpi.wordpress.com/2007/11/14/mugiyanto). Visualisasi pesan, informasi atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti foto, gambar, sketsa, grafik, bagan, kartu, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Kartu pembelajaran adalah suatu media yang digunakan untuk proses belajar mengajar berupa pesan tertulis atau gambar. Jadi kartu merupakan media berbasis visual (Arsyad, 1996: 106). Disini media kartu yang dimaksud adalah kartu kecil yang berisi gambar, konsep, soal, atau tanda simbol yang mengingatkan siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan materi yang sedang dipelajari. Kartu pembelajaran biasanya berukuran 8 x 12 cm atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi (Arsyad, 1996: 120). Kelebihan dari penggunaan kartu ini antara lain, bahannya murah dan mudah diperoleh, siswa dapat langsung menggunakannya, dapat menarik perhatian siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi. Sedangkan kekurangan dari penggunaan kartu yaitu tidak dapat menampilkan benda atau objek yang terlalu besar, ukurannya terlalu kecil untuk ditampilkan secara klasikal, membutuhkan waktu yang cukup lama. Melihat kelemahan dan kelebihan kartu pembelajaran, maka penggunaannya dalam proses pembelajaran yang paling cocok adalah Cooperative Learning. Penggunaan kartu pambelajaran dengan model ini akan dapat membuat siswa aktif berdiskusi dalam kerja kelompok karena ukuran kartu yang terlalu kecil untuk ditampilkan secara klasikal, sehingga sangat efektif untuk meningkatkan akivitas dan hasil belajar siswa. Pelaksanaan model pembelajaran Cooperative Learning menggunakan media kartu di sekolah menengah atas merupakan salah satu upaya memaksimalkan hasil belajar. Penerapan model pembelajaran menjadi mutlak dilakukan. Hal ini merupakan salah satu upaya pengembangan potensi siswa dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotor (skill). Pada model pembelajaran ini, siswa diharapkan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Siswa nantinya menganalisis suatu permasalahan secara mandiri dengan bimbingan dari guru. Bagi siswa agar benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, mereka harus bekerja memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, berusaha dengan susah payah dengan ide-ide. Guru dalam pelaksanaan model pembelajaran ini berperan sebagai fasilitator. Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan mengajar siswa menjadi sadar menggunakan strategi mereka untuk belajar. Sebelum pelajaran guru membentuk kelompok yang terdiri dari 8 kelompok, yang setiap kelompoknya terdiri dari 4-5 siswa. Setelah pembagian kelompok guru membagikan lembar kegiatan diskusi berupa kartu kepada masing-masing kelompok. Didalam pembelajaran ini kartu yang digunakan berupa kertas berbentuk persegi panjang yang berisi gambar, konsep atau pernyataan, dan soal. Kemudian masing-masing kelompok berdiskusi menjawab pertanyaan berdasarkan informasi atau pernyataan pada kartu tersebut. Untuk memperlancar kegiatan diskusi guru mengawasi dan membimbing setiap kelompok dan memberi arahan kepada kelompok yang membutuhkan. Setelah selesai melakukan diskusi, guru meminta kepada kelompok untuk mempresentasikan hasil dari pada diskusi mereka. Dalam kegiatan diskusi kelas ada empat kelompok yang mempresentasikan hasil diskusi. Kemudian ada lima peserta didik yang bertanya dan dua peserta didik yang berpendapat. Kegiatan penutup dalam pembelajaran ini berupa penarikan simpulan dari materi yang telah dipelajari. Dalam kegiatan ini guru membacakan jawaban dari setiap kelompok dan menjelaskan bagian-bagian yang penting. Dengan penerapan model pembelajaran Cooperative Learning menggunakan media kartu, diharapkan siswa akan mampu menemukan dan belajar secara mandiri tentang materi-materi IPS Sejarah dengan menganalisis permasalahan yang diberikan oleh guru. Siswa diharapkan mampu memberikan analisis terhadap permasalahan yang dibahas. Dengan penerapan model pembelajaran Cooperative Learning menggunakan media kartu ini, proses pembelajaran IPS Sejarah akan lebih bermakna, menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan demikian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan terwujud dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Media pembelajaran SDM

Media Pembelajaran Geografi Pemanfaatan Sumber Daya Alam secara arif Pengertian Sumber Daya Alam Sumber daya alam adalah semua kekayaan alam yang berwujud benda mati atau hidup yang ada pada suatu tempat serta dapat dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia. Yang dimaksud dengan sumber daya alam (Natural Resources) adalah semua kekayaan bumi baik yang bersifat biotik ataupun abiotik yang dapat dimanfaatkan untuk kesejahteraan manusia. 1. Faktor abiotik, meliputi tanah, air, udara, cuaca, suhu, dan sejenisnya. 2. Faktor biotik, meliputi tumbuhan dan hewan, termasuk manusia. Faktor biotik dan abiotik dalam lingkungan dapat memengaruhi dan dipengaruhi oleh manusia. Segala yang ada pada lingkungan dapat berpengaruh terhadap lingkungan hidup manusia. Namun demikian, lingkunganpun dapat dikelola dan dikembangkan oleh manusia dalam rangka memenuhi kebutuhan hidupnya. Dalam kehidupan sehari-hari, yang dimaksud sumber daya alam adalah manusia, hewan, tumbuhan, air, udara, tanah, bahan tambang, sinar matahari, dan lain-lain. Mengelola Sumber Daya Alam dengan Prinsip Ekoefisiensi Kegiatan manusia dalam memanfaatkan sumber daya alam membawa dampak perubahan ekosistem dalam berbagai tingkat. Dampak tersebut bisa berakibat dalam suatu ekosistem saja. Akan tetapi sering saling terkait. Oleh karena itu, dalam pengelolaan satu sumber daya alam di suatu ekosistem perlu dipikirkan dampak yang ditimbulkannya pada ekosistem lain. Salah satu contohnya adalah pemanfaatan hutan yang salah akan memberikan gangguan pada ekosistem lain, seperti flora dan fauna yang ada di dalamnya, bahkan ekosistem di tingkat manusia juga terganggu. Hal seperti inilah yang harus dihindari dalam pengelolaan sumber daya alam dengan prinsip ekoefisiensi. 1. Mengelola Sumber Daya Air Kegiatan manusia seperti pemanfaatan sumber daya air, mau tidak mau membawa dampak bagi lingkungan. Pencemaran lingkungan ditimbulkannya, baik yang dikeluarkan dalam bentuk air buangan rumah tangga maupun dalam bentuk limbah industri. Dampak yang berat diperoleh dari persoalan ini mendorong perlunya pengendalian air buangan untuk mengurangi pencemaran. Untuk kegiatan dalam skala besar, industri misalnya, pengendalian dampak terhadap lingkungan dilakukan dengan Amdal. Selain untuk kebutuhan industri, kebutuhan akan air juga meningkat karena pertambahan penduduk. Beberapa cara untuk mengembalikan kualitas air, dapat dilakukan dengan sanitasi air sungai dan sanitasi air sumur. a. Sanitasi Air Sungai Cara ini memerlukan alat, bahan, dan langkah kerja sebagai berikut. 1. Alat-alat: a. Dua buah drum, 1 berukuran lebih kurang 100 liter, 1 lagi berukuran 25 liter. Drum pertama (ukuran 100 liter) digunakan sebagai alat penampung air yang akan disanitasi. Pada drum ini dilengkapi dengan 2 buah kran yang berfungsi mengalirkan air dan membuang lumpur atau kotoran. Drum kedua (ukuran 25 liter) berfungsi sebagai alat penyaring yang diisi dengan kerikil, pasir kasar, dan pasir halus, serta pecahan genting yang digunakan sebagai penyaring. b. Pipa penghubung dua drum tersebut pada kedua ujungnya diberi ijuk. Pipa ini berfungsi sebagai penahan kotoran. Bagian dalamnya diisi arang yang berasal dari tempurung yang telah dihaluskan. c. Sebuah ember sebagai penampung. 2. Bahan-Bahan: a. Kalsium karbonat (CaCO3) atau batu kapur; b. Aluminium sulfat, Al2(SO4)3 atau tawas; c. Norit R – 11 atau arang tempurung kelapa; d. Kaporit (CaCl2). 3. Langkah Kerja: a. Drum 1 diisi penuh dengan air sungai. Selanjutnya, dengan kran masih dalam keadaan tertutup, tambahkan 21 sendok teh kaporit dan aduk selama kurang lebih 5 menit. b. Tambahkan 10 gram Al2(SO4)3 atau tawas 2 sendok makan, aduk selama kurang lebih 3 menit. c. Masih pada tabung 1, tambahkan 1 sendok CaCO3, aduk beberapa menit. Diamkan selama 30 menit hingga terbentuk gumpalan-gumpalan yang mengendap. d. Bukalah kran drum 1, air akan mengalir melalui pipa penghubung melewati arang sebagai penyerap kotoran, kemudian air masuk drum kedua. e. Air akan masuk tabung kedua yang berfungsi sebagai saringan. Nah, setelah air keluar dari tabung atau drum 2, akan diperoleh air yang telah memenuhi syarat kesehatan. Bakteri patogen telah mati oleh kaporit. Bau dan rasa dihilangkan oleh batu kapur atau tawas. f. b. Sanitasi air sumur Cara sanitasi air sumur yang paling sering dilakukan dengan menggunakan pot klorinasi. Penggunaan pot ini bertujuan agar proses klorinasi bisa berlangsung lama karena lubang kecil di pot menjamin pelarutan-pelarutan chlor berlangsung lambat dan konsentrasi larutan bisa terkontrol. Petunjuk yang digunakan dalam sanitasi air sumur sebagai berikut: Siapkan pot tanah liat dengan diameter 5–10 mm. Beri 4–5 lubang pada pot, yang berfungsi sebagai jalan keluar air sehingga dapat melarutkan kaporit. Pot diisi dengan pasir yang telah diayak dan bubuhkan kaporit, dengan perbandingan kaporit : pasir = 1 : 1. Di dalam pot, campuran ditutup dengan polyethylene atau dengan plastik agak tebal yang telah dilubangi. Berilah tali pada pot dan masukkan ke dalam sumur, dengan menempel pada dinding sumur hingga kedalaman tertentu. Cara ini dilakukan secara kontinu, apabila dirasakan pelarutan kaporit berkurang maka isi pot perlu diganti dengan kaporit baru.

MEDIA PEMBELAJARAN METEMETIKA


MEDIA PEMBELAJARAN
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlKcbwhV9Fk0P0lSwr6pC8iGH6LEL5meCLYpy4Bv3s-bR3NVEWyN9MJRlAVgh5omsDFi4jLfpb_f-dlL2GgTSzYgYjDCHH3OK_w-R-WkhDrR1IisRVCQ1f-V8Jf5U09_g0M5p4uvGtrlI/s320/jsa1.JPG

Pelajaran matematika bagi sebagian anak-anak masih dianggap menakutkan dan menyulitkan. Tapi, tidak untuk Raihany Hidayati Az Zahra. Siswi kelas 5 SDIT Salsabila Bekasi ini menjadi salah satu pemenang Junior Scientist Award se-Indonesia 2011 hasil temuannya yaitu Permainan Matematika Maju Mundur untuk membantu teman-temannya memahami penerapan bilangan bulat. Bagamaina cara bermain game ini?

Mula-mula siapkan beberapa peralatan permainan berikut:
1. Papan permainan seperti berikut ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-unsur penting):
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpmxF9X8yy4yQyIzgFyRa07FN7tQndvBMXp-oT-v3K0UKqzxiTHx5lAMnjL2VGd27Qay3TBAyx0G3eyofvOZCVgi7W7sMxmsGYJydCoDUDXNq0UmbFdW_0I_lQlUODgDI0oLcY_xp7QeA/s320/proposal+sains+4.jpg

2. Angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3. Gelas plastik untuk wadah kocokan

Nah, sekarang kita siap bermain. Permainan ini sebenarnya mengadopsi permainan ular tangga. Namun, ada beberapa aturan khusus untuk memainkan Permainan Matematika Maju Mundur ini.

ATURAN PERMAINAN:
  1. Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
  2. Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah
  3. Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama.
  4. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur.
  5. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
  6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah
  7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua
  8. TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga
  9. Pemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju
  10. Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang